疯狂MAX疯狂的麦克斯
《疯狂的麦克斯》是一款第三人称动作游戏,在该作中玩家扮演主角“疯狂的麦克斯”,一个在这个后启示录风格的野蛮世界中挣扎生存的孤独战士。在这里,赛车就是生存的关键。
玩家要做的就是在这个动态的、开放的世界中得以生存,而这片土地也有一个十分贴切的名字:“废土(The Wasteland)”。这里的战斗主要发生在地面上,玩家需要加试自己的战斗车辆来同各种土匪团伙进行交战。游戏提供了变化莫测的任务来帮助玩家在这片土地上寻找补给,升级自己的车辆。
在游戏中,你的补血手段有限,大部分时间下只能依靠搜刮营地中的狗罐头,尸体上的蛆,偶尔出现的动物,可携带血量只有靠水来补充,加上为爱车补充的油料,废土中两种黄金元素:水和石油的重要性被凸显出来;弹药和终结技道具非常之稀少,解决大部分地面战斗需要依靠的只有拳头;麦克斯不是育碧式超人,除了部分关卡式的攀爬设计,大部分高差只能靠跳跃去征服重力,从高处落下还会进入一段时间的颠簸等等……
然而,这种对真实性的追求,一部分是以拖累体验为代价的,尤其是作死地连灌水和灌油都要以播片形式来展示,反复的黑屏让人心生厌倦;而且一旦一款游戏试图通过某些系统性的设置去凸显”真实感“,那么其他系统中一旦展示出部分不真实,就会显得特别的刺眼。
如,被车撞到了只掉辣么一点儿血?合理吗?车子都要爆炸了,拿个钳子分分钟修好了,合理吗;辣么高的石墩子你就是爬不上去,合理吗?作为关卡要素之一的油桶,可以反复地刷新,合理吗——我当然知道不反复刷新容易卡关,我傻吗?我就是问合理吗?你说啊!
以至于,对这种不合理的质疑,会蔓延到其他部分去,沙尘暴下建筑棚顶几乎不抖动,合理吗?喝水就可以补充生命,合理吗?营地存有弹药,却没人开枪,合理吗……
这种”吹毛球痴“,一方面源于游戏的真实性设计,更多地形成体验障碍,容易激起玩家的逆反心里;更多的原因,则体现在在世界构建对玩法影响的不深刻上。
说白了,补充水和燃料,都只是在表面上做做样子——你看同样是翻箱倒柜找材料的乔三光,找出什么东西,通过融合,是可以和战斗形式联系得上的,资源的紧迫感是从各种方面关联着关卡和战斗的,并随着关卡的进行,随时变化的;而麦克斯在这方面就要逊色很多:除了弹药之外,关卡的通关资源存在感很低,找到的东西,要么是无关紧要的,要么可是无限累积的,很难让人感到深刻和紧迫。